Der folgende Beitrag ist nur angeschnitten und stark vereinfacht erklärt.
Jeder neue Kommandant eines U-Bootes beginnt im Kampagnensystem mit der Phase: I, "Heimatgewässer".
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Das Kampagnenmenü
(Auszug aus der Spielanleitung von Blue Byte)
Kampagnen-Übersicht
Hier siehst du alle Kampagnen des Spiels und kannst herausfinden, wer welche Kampagnen dominiert und welche Kampagnen bereits freigeschaltet sind. Der gemeinsame Fortschritt aller Spieler entscheidet, wann neue Kampagnen freigeschaltet werden. Durch das Klicken auf eine Kampagne zentrierst du die Strategische Karte direkt auf das entsprechende Kriegsgebiet. Es kann immer nur eine Kampagne auf der Karte angezeigt werden.
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Vorherrschaft in einer Kampagne
In jeder Phase und deren Kampagnengebiet wird unter der Kampagnenbezeichnung ein Fortschrittsbalken angezeigt.
Dieser Balken zeigt einen roten und einen blauen Bereich an.
Der rote Balkenbereich steht für die Fortschritte der künstlichen Intelligenz (KI) an. Also die, der alliierten Kriegsteilnehmer.
Der blaue Balkenbereich zeigt den Fortschritt aller Spieler in der jeweiligen Kampagne.
Überwiegt eine Farbe in diesem Balken, bedeutet das, diese Fraktion besitzt die Vorherrschaft in dieser Kampagne.
Die Spieler können also die Vorherrschaft der jeweiligen Gebiete gewinnen und auch verlieren.
Bei Verlust der Vorherrschaft müssen die Spieler gemeinsam das verlorene Gebiet zurückgewinnen.
Statischer Schwierigkeitsgrad der Kampagnengebiete
In der Phase I, der Kampagne Heimatgewässer, hat der Spieler natürlich auch die einfachsten Missionen zur Auswahl.
Mit dem Aufstieg in den Phasen und deren Kampagnen steigen selbstverständlich auch die Schwierigkeitsgrade.
Diese Schwierigkeitsgrade sind statisch gesteigert.
Bemerkbar macht er sich durch umfangreichere Missionen, mehr Eskortschiffe, bessere technische Fortschritte der Gegner, treffsichere Angriffe der Gegner, feindliche Flugzeuge treten vermehrter auf, usw. Dadurch wird dem U-Bootkommandanten zunehmend seine Aufgabe zu erfüllen erschwert.
Variierende Schwierigkeitsgrade der Kampagnengebiete
Die statische Schwierigkeit wird zusätzlich aber auch noch variabel verändert.
Diese variable Schwierigkeit wird durch die Vorherrschaft in den Kampagnen beeinflusst.
Das bedeutet, wenn z.B. die Vorherrschaft der Spieler in der Kampagne Heimatgewässer verloren geht, dann wird die statische Schwierigkeit aller Kampagnen der nachfolgenden Phasen erhöht und die Spieler müssen sich in die vorhergehenden Gebiete zurückziehen.
Dieser Rückzug muss so lange fortgeführt werden, bis das betroffene Kampagnengebiet zurückerobert worden ist.
Besteht in dem Heimatgewässer wieder die Vorherrschaft der Spieler, werden die nachfolgenden Kampagnengebiete wieder auf die statische Schwierigkeit zurückgesetzt und die Spieler erhalten wieder die Möglichkeit, in ihr vorher verlassenes Gebiet zurückzukehren und können ihren Kampf dort weiter fortführen.
Der variable Schwierigkeitsgrad macht sich nicht Stufenweise bemerkbar, sondern eher schleichend, weil dieser prozentual mit den Vorherrschaftsbalken sich verändert.
Meldungen der Vorherrschaft
Schon unmittelbar nach dem Start des Spiels sind Meldungen über verlorengegangenen, oder zurückgewonnenen Gebiete in dem Nachrichtenmenü bekannt gegeben.
Auch während dem Spielen werden Gebietsveränderungen dort gemeldet.
Das Nachrichtenmenü findet man links oben beim Avatar des Spielers auf der strategischen Karte (TAI-Karte) und ist mit einem Briefkuvert gekennzeichnet.
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Ignorieren einer verlorenen Vorherrschaft in einer Kampagne
Selbstverständlich kann man eine verlorene Vorherrschaft in einer niedrigeren Kampagne ignorieren und in seiner derzeitigen Kampagne verweilen.
Aber, man muss sich darauf einstellen, dass das Erfüllen der Missionsaufgaben zunehmend schwerer werden. Nicht nur die Gegner werden aggressiver und zielgenauer, sondern auch die eigenen Ressourcen werden durch den gesteigerten Schwierigkeitsgrad negativ beeinflusst.
Das Bedeutet z.B.: Wenn man vorher für die Versenkung eines Schiffes nur zwei Torpedos benötigte, sind es nun eventuell "Zwei Komma irgendwas", Drei, oder sogar noch mehr, für genau das gleiche Ziel.
Wie ist das zu erklären?
Bei Verlust einer Vorherrschaft in einer Kampagne erhöht sich der Widerstand von feindlichen Gruppierungen im eigenen Land. Diese Gruppen führen vermehrt Sabotageakte durch und verändern somit auch die Zuverlässigkeit und Schlagkraft der Munition und Torpedos (Blindgängerhäufigkeit, Sprengkraft).
Sabotage kann auch die Zusammensetzung des Brennstoffes dahingehend verändern, dass man einen höheren Verbrauch der U Bootmotoren verzeichnet.
Auch die Moral der eigenen Mannschaft leidet, verständlicher Weise darunter und ihre eigene Zuverlässigkeit verringert sich. Ihre Reaktionszeiten erhöhen sich und dadurch ist die Besatzung kaum merklich, jedoch eventuell Kampf entscheidend beeinträchtigt.
Dadurch verbraucht der U Bootkommandant viel mehr Ressourcen, als er es sich überhaupt leisten kann und wird gezwungen, doch eine leichtere Kampagne aufzusuchen.
In der leichteren Kampagne ist der Spieler wieder in der Lage erfolgreich Missionen abzuschließen und seine Ressourcen aufzufrischen. Außerdem unterstützt er dann doch noch die Zurückgewinnung der verlorenen Vorherrschaft.
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Das Kampagnensystem und deren Schwierigkeitsabhängigkeit ist noch viel komplexer, als es ein Spieler vorerst wahrnehmen kann.
Er zweifelt an sein Können. In Wirklichkeit liegt es aber am Zugewinn des Gegners an Kampfkraft, verursacht durch ihren Verlust von Kampagnengebieten.
Wegen des Spielers Vormarsch und seiner Eroberung der Vorherrschaft von Kampagnengebieten werden die eigenen Einheiten geschwächt und der Gegner gestärkt.
Wie ist das zu erklären ?
Kürzere Anmarschwege, zusammenziehen von Streitkräften, verteidigen kleinerer, oder weniger Gebiete und eine näher liegende Kampffront, bei gleichbleibender Rüstungsindustrie stärkt die jeweilig unterliegende Fraktion. Die Angst den Krieg zu verlieren verhilft zu "übermenschlichen" Kräften und größerer Opferbereitschaft.
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Wie schon erwähnt, bemerkt man selber diese Schwierigkeitsveränderung nur schleichend, in sehr kleinen Prozentzahlen, während einer fortlaufenden Spielzeit.
Erheblich stärker spürt man diese Veränderungen nur, wenn man über längere Zeit das Spiel verlässt und in den Kampagnengebieten die Vormacht der Fraktionen sich stärker verschoben haben. Steigt man wieder in der gleichen Phase ein und bestreitet dort eine ähnliche Mission, wie vor dem Verlassen des Spieles dann kann man auch deutlich die Verschiebung des Schwierigkeitsgrades feststellen.
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Wer gewinnt diesen Krieg ?
Alle U Bootkommandanten gemeinsam entscheiden über den Ausgang des Krieges und so viel sage ich dazu: "Es wird kein Spaziergang."
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Ausszug aus SHO-WIKI, Autor: See_Wolf.
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Nachtrag:
Die Wahrscheinlichkeit, ...
... dass ein Spieler in SHO ein gleiches Ergebnis vorweisen kann, die auch ein Anderer gemacht hat, das ist gleich "Null".
Die Wahrscheinlichkeit, vorauszusagen, wann ein Spieler in SHO von einer Wasserbombe getroffen wird, das ist gleich "Null".
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zerstörer auf exakt diese Entfernung das Feuer eröffnet, das ist gleich "Null".
... usw ..., ist gleich Null. ... usw ..., ist gleich "Null"... .
Für "null" steht auch "unendlich".
Die Wahrscheinlichkeit, das ein Spieler sechs Richtige im Lotto macht, ist dagegen eher gegeben, als irgendetwas im Spiel SHO exakt zu difinieren.
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Beispiel:
Spieler A : "Ahhh, bin 150 Meter tief und mich trifft eine Wasserbombe. Das geht doch gar nicht."
Spieler B : "Doch das geht."
Spieler C : "Ist ein Bug."
Spieler D : "Ist kein Bug."
Spieler A : "Was denn nun ?"
Ich : "Es ist eine Abhängigkeit, die im Chat nicht erklärbar ist, denn vorher gehen dem die Buchstaben aus."
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Neben dem K-Sys spielen noch eine Unmenge anderer Faktoren eine Rolle.
Erstmal die offensichtlichen, für jeden Spieler erkennbaren äußeren Einflüsse:
Tageszeit: Unterteilt nicht nur in Tag und Nacht, sondern auch stündlich und ich sage sogar minütlich, eventuell sogar sekündlich.
Wetter: Wolken, Regen, Nebel, Sonnenschein, Sonnenstand, Mond, Mondstand, Sturm, Brise ... .
Seegang: Wellenhöhe, Tiefeneinsicht, Reflektion, Bugwelle, Gicht, ... .
Gegnerische Sichtweite, sein Radar, seine Bewaffnung, sein Ausbildungsstatus, ... .
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Die nicht so ganz offensichtlichen, aber dennoch rolle spielenden Einfluss:
Status U Boot: Bootstyp, Ausrüstung Level in 1-5, Geschwindigkeit, Fahrzustand (getaucht: welche Tiefe, vorgeflutet, aufgetaucht), Beschädigungen, ... .
Status Mannschaft: Anzahl, Ausbildungsstand, nicht nur 1-5, sondern 1,478315746867..., über ? - 5. ... .
Status Offiziere: Ausbildungsstand, sondern 1,478315746867..., über ? - 5. ... .
Spieler Status: Level, nicht nur 1-35, sondern in den Bereichen der Kommastellen, ges. Versenkungen in BRT, erledigte Missionen, Unterstützungen, Abschüsse, ... .
Torpedo: Anstellwinkel, Wellengang, Sichtverhältnisse, Blindgänger, Ladungsstärke, Laufeigenschaft, Steuerabweichung, Einschlagwinkel, Gegnergeschwindigkeit, Gegner-Trefferbereich, Ausbildungsstand Waffenoffizier und Bedienmannschaft, ... .
Flak: Sichtweite, Sonnenstand, Anflugwinkel, Wellengang, eig. Geschwindigkeit, Ausbildungsstand des Bedienpersonals und der Offiziere, ...
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Selbiges gilt auch für den Gegner, der dem Spieler seiner Grundlagen benutzend auch ihre variablen Schwierigkeiten berechnet.
In der Summe all dieser Faktoren und deren, die für uns nicht einsehbar sind, agiert das Spiel in einer Bandbreite, die niemals zulassen würde, dass ein Spieler mit einem Anderen vergleichbar ist.
In der Wirkungsweise der eigenen Waffen, Geräte und der des Gegners spielen immer alle Faktoren, oder bestimmte Teile davon, zusammen eine Rolle.
Die Verknüpfungen und Verwurzelungen jedes einzelnen Elementes und deren Beeinflussung auf das Spiel, wird nochmals komplexer, wenn sich mehrere Spieler im Rudel befinden.
Während bei dem einen Spieler die Wasserbomben seine Versenkung verursachen, lacht ein Anderer nur, auch wenn sie gleiches Level sind, in der gleichen Mission fahren das gleiche Wetter haben und der gleiche Zerstörer-Typ über ihnen kreist. Irgendetwas ist immer anders.
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Daher sind alle Werte, die für SHO von Spielern jemals erbracht werden, immer nur Annäherungen an die tatsächlichen Werte. Auch das WIKI kann nur angenäherte Daten liefern.
Berücksichtigt man diese ganzen Werte, ist man schon auf einem guten Weg.
Aber die Erfahrungen, die man selber macht sind natürlich unersetzlich. Jedoch darf man SHO niemals unterschätzen.
Die Möglichkeiten der veränderbaren Einzelwerte aus allen Bereichen lassen es nicht zu endgültige Erfahrungen zu machen. Immer werden unterschiedliche Situationen entstehen, die manches Mal zu unerwarteten Überraschungen führen und dem Spieler das Leben sehr schwer machen können.
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Ein Beweis für die annähernde Richtigkeit meiner Recherchen, ist der im Verhältnis zu dem eher minimalen schwachen Downstream, gegenüber dem staken Upstream. Es werden mehr Daten benötigt, um einen Einschlag zu berechnen, als der Einschlag selber verursacht. Jeder nachfolgende Einschlag muss den vorhergehenden berücksichtigen und berechnet daraus wieder die Auswirkung auf den Nachfolgenden. usw. ... . Daraus ergeben sich hohe Anforderungen des momentanen Status des Spielers mit all den vorher genannten Grundlagen, um nur eine Reaktion zu berechnen. Dann die Nächst, dann die Nächste, ... .
SHO beruht auf keinen Fall auf einen primitiven Zufallsgenerator, sondern auf ein ausgeklügeltes Berechnungssystem.
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Hier erreicht ihr den Support. Alternativ auch eine Email-Adresse: account.support [at] de.silenthunteronline.com
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(Text wird immer aktualisiert. Letzte Aktualisierung siehe folgend.)
Änderung............(26.02.2015)



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